مریم عظیم زاده: در کنفرانس بازی ای.تری 2009 / 1388 در لُسآنجلس کالیفرنیا که هفته پیش برگزار شد، شرکت مایکروسافت یک سیستم هندزفری با قابلیت کنترل توسط تمامی اعضای بدن را برای بازی «ایکس باکس360» شرکت خود ارائه کرد.
با استفاده از این سیستم، کاربران قادر خواهند بود که بازی خودرا به سادگی از طریق حرکات بدن و با حرف زدن انجام دهند. مایکروسافت ادعا میکند که این سیستم با نام ناتال میتواند حرکتها را تشخیص داده ودنیای بازیهای کامپیوتری را به شدت تحت تأثیر خود قرار دهد، حتی شخصیتهای سینمایی «استیون اسپیلبرگ» را به واقعیت تبدیل کند.
شما حتماً تحت تأثیر ناتال واقع میشوید. اما ناتال به راستی چگونه کار میکند؟ این مسئلهای است که مایکروسافت مقابل آن سکوت کرده است. اما محققان مجله «نیوساینتیست» (نویسندگان این مقاله) با توجه به صنایع و نرمافزارهای مشابه و بازیهای ویدیویی دیگر سعی کردهاند مکانیسم این سیستم را توضیح دهند.
دوربینهای شکار تصویر
اگر چه روشهایی که برای شکار تمامی حرکات انسان با استفاده از دوربینها و جود دارند، از دهه 1970 پیشرفت زیادی کرده، اما این نوع خاص یعنی ناتال که بدون اتصال ویا لمس بدن انسان کار میکند، اخیراً امکان تولید پیدا کرده است.
کمپانی «ارگانیک موشن» یکی ازکمپانیهای تجاری است که به تازگی فناوری حرکتی را به بازار عرضه میکند. «اندرو تچسنوک»، یکی از اعضای سی.ای.او میگوید: «سیستم او از دوربینهایی که در اطراف بازیکن قرارداده میشوند، بهره میگیرد تا تصاویر سه بعدی از حرکت در زمان تهیه کند». اما ناتال فقط 2 دوربین دارد، پس چگونه میتواند با چنین دوربینهای اندکی همان کارایی را ایجاد کند؟
اندکی عمیقتر
سال گذشته، یک سیستم سه بعدی که از یک دوربین مجهز به حسگرهای خیلی حساس فروسرخ استفاده میکند، به بازار معرفی شد. این سیستم جدید که زد-کم نام دارد، قادر است که ضخامت یک جسم را تا 1 الی 2 سانتیمتر تشخیص دهد وسرعت ذخیره اطلاعات در آن، 60 فریم در هر ثانیه برای یک حرکت نرم است.دومین دوربین تمام رنگی این دستگاه، اطلاعات مربوط به رنگ وزمینه را در خود ذخیره میکند.
در اسفند ماه گذشته، شرکت سازنده این فناوری، یک سوم دوربینهای خود را به مایکروسافت فروخت. بسیاری بر این باورند که حرکات سیستم ناتال مدیون دوربینهای زد-کم است.
تچسنوک میگوید: نتایج سیستمهای مشابه زد-کم نشان میدهد معمولاً این قبیل سیستمها دارای این نقص هستند که نمیتوانند حرکات دقیق را ضبط کنند.
مثلاً سیستم ناتال نمیتواند حرکات پشت سر بازیکن را ببیند، اما با این حال پیشرفت قابل ملاحظهای در دنیای بازیهای کامپیوتری به حساب میآید. اما هنوز پیشرفتهای زیادی در راه است.
تچسنوک پیشبینی میکند که بازیهای کامپیوتری مربوط به ده سال آینده از سیستمهای چند دوربینی که از سیستمهای پخش صوت در اطراف و دور تا دور بازیکن بهره میبرند، استفاده میکنند که باعث میشود شما واقعاً حس کنید درمکان بازی قرارگرفتهاید.
تداخل صداها
مردم معمولاً به طور غیر قابل باوری در مورد قابلیت ناتال در تشخیص و عکسالعمل به صدا و حرکت، تحت تأثیر قرار میگیرند.
هرچند، نرمافزار تشخیص صدا به طور فزایندهای در حال گسترش عمومی است اما بر اثر وجود پدیدهای به نام «کوکتل پارتی» که باعث ایجاد نویز و خطا به دلیل وجود صداهای پس زمینه میشود، کاربرد آن محدود شده است.
رفع این اثر برای این نوع بازیها از اهمیت زیادی برخوردار است. مایکروسافت، ناتال را برای محلهای شلوغ و پر جمعیت و علاقهمندانی که دوست دارند در گیمنتها بازی کنند، طراحی کرده و سیستم تشخیص صدای ناتال قادر است صدای فرد را حتی در یک اتاق شلوغ هم تشخیص دهد. شرکت آی.بی.ام اثبات کرده است که ناتال قادر است این کار را از طریق لبخوانی انجام دهد. هرچند که این امکان باید برای زبانهای مختلف و به صورت تفکیک شدهای هم گسترش یابد.
تحقیقات شرکت هوندای ژاپن نشان میدهد که یک روز هم نوبت به سیستمهایی میرسد که همزمان قادر به تشخیص و ضبط صداهای سه نفر هم باشند.
خواندن صورت
نرمافزار صدا و حرف سیستم ناتال قادر است تا حرکات را از روی فشارها و فریادها و مکثهایی که در صدای بازیکن هم وجود دارد، حدس بزند.
برای مثال نرمافزاری که «ای موتیو آلرت» نام دارد قادر است که صداها را در یکی از 8 دسته احساسات اصلی انسان طبقهبندی کند.
همچنین گفته میشود ناتال میتواند بسیاری از احساسات را از روی چهره فرد تشخیص دهد.
در زمستان گذشته، هنرپیشهای به نام «تینا گونزالس» بههمراه روانشناسی به نام «کریس فرت» در دانشگاه کالج لندن موفق شدند یک سیستم را که میتوانست نسبت به حرکتهای تماشاچیان واکنش نشان دهد، با استفاده از الگوریتمی که فرت تولید کرده بود و قادر به خواندن صورت بود، ایجاد کنند.
فرت به محققان مجله نیوساینتیست گفته است که ساخت چنین سیستمهایی سخت، اما قابل انجام است. هرچند که ناتال میتواند بیش از حد تصور، احساسات را تشخیص دهد.
ارتباط حسی
با وجود محدودیتهای فراوان، نرمافزار بازی قادر است احساسات را درک کند وبه آنها واکنش نشان دهد که این، باعث بالارفتن هیجان بازی میشود. در سال 2005 / 1384، یک مربی بدنسازی به نام «لورا» روی دستهای از داوطلبان، آزمایشی را انجام داد. حرکتهای لورا و نیز آرامش حرکات وی باعث میشد که ارتباط بهتری با داوطلبین داشته باشد این اثر مثبت، باعث بالارفتن سطح تمرینات شرکتکنندگان در مقایسه با دسته دیگری بود که با حرکات وی ارتباط برقرار نکرده بودند.
به نظر میرسد نسخههای ویدیویی ناتال، اولین منظرههای یک فناوری وسیع وکاربردی باشند؛ اما بسیاری از مفاهیم اولیه خارج از فناوریهای رایج هستند.
نظر شما